Проблемные поля в англоязычных исследованиях многопользовательских ролевых игр
https://doi.org/10.25281/2072-3156-2022-19-3-310-317
Реферат
В статье рассматриваются современные англоязычные исследования многопользовательских ролевых игр. Можно выделить несколько больших проблемных полей. Цель настоящей статьи состоит в том, чтобы проследить, как формируются самые крупные из них, описать процесс их становления и развития в настоящее время, а также описать основные положения, к которым пришли исследователи в своих работах. Обсуждение этой темы дает возможность понять, каким образом меняется понятийный аппарат исследования многопользовательских ролевых игр в современных англоязычных исследованиях.
Одно из крупных проблемных полей связано с изучением мотивации участников многопользовательских ролевых игр. Это проблемное поле стремится ответить на вопрос «Что заставляет игроков возвращаться в одну и ту же игру снова и снова?». Ученые, работающие в этом поле, считают, что игроки возвращаются в виртуальные миры из-за возможностей виртуального заработка, разнообразия социальных интеракций, отыгрыша роли, а также духа исследования. Разработка другого проблемного поля складывается на основе изучения отношений между игроками, построения социальных связей на базе видеоигры. Исследователей интересуют вопросы лидерства и социальной консолидации, которая обретает в многопользовательских ролевых играх форму гильдий. Третье крупное проблемное поле образуется из исследования самоидентификации игроков. Ученые пытаются понять, какие части идентичности игрока влияют на его опыт и как его опосредуют. Исследования многопользовательских ролевых игр — сложное междисциплинарное явление, требующее привлечения специалистов из разных областей, в частности экономистов, социологов, лингвистов.
Об авторе
Анастасия Александровна РодионоваРоссия
факультет истории и теории культуры,
преподаватель
Миусская пл., д. 6, Москва, 125993, Россия
ORCID 0000-0002-0877-1665
Список литературы
1. Juul J. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives // Game Studies. 2001. Vol. 1, № 1. URL: https://www.semanticscholar.org/paper/Games-Telling-stories-A-brief-note-on-games-and-Juul/6fa9a296ab980e2b5e3347e99f439d5399943559 (дата обращения: 05.03.2022).
2. Bogost I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge (MA, USA) : MIT Press, 2006. 302 p. DOI: 10.7551/mitpress/6997.001.0001.
3. Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore (MD, USA) : Johns Hopkins University Press, 1997. 198 p.
4. Cășvean M.T. What Is Game Studies Anyway? Legitimacy of Games Studies Beyond Ludo-centrism vs. Narrato-centrism Debate // Romanian Journal of Journalism and Communication, 2016. № 1. P. 48—59.
5. Frasca G. Ludologists love stories, too: note from a debate that never took place [Электронный ресурс] // DIGRA ’03 — Proceedings of the 2003 DIGRA International Conference: Level Up. 2003. № 2. P. 31—40. URL: https://ludology.typepad.com/weblog/articles/frasca_levelup2003.pdf (дата обращения: 05.03.2022).
6. Peña H.C., Salazar-Sierra A., González-Romero N. et al. Profiling Academic Research on Massively Multiplayer On-line Role-Play Gaming (MMORPG) 2000—2009: Horizons for Educational Research // Folios. 2013. № 38. P. 75—94. URL: http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-48702013000200006 (дата обращения: 05.03.2022).
7. Salazar J. On the Ontology of MMORPG Beings: A Theoretical Model for Research // DiGRA ’05 — Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference “Changing Views: Worlds in Play”, 2005. № 3. P. 5—19. URL: https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.118.776&rep=rep1&type=pdf (дата обращения: 05.03.2022).
8. Sourmelis T., Ioannou A., Zaphiris P. Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) and the 21st Century Skills: A Comprehensive Research Review from 2010 to 2016 // Computers in Human Behavior. 2017. Vol. 67. P. 41—48. DOI: 10.1016/j.chb.2016.10.020.
9. Lehdonvirta V. Virtual Worlds Don’t Exist: Questioning the Dichotomous Approach in MMO Studies // Game Studies. 2010. Vol. 10, № 1. URL: https://ssrn.com/abstract=1630376 (дата обращения: 05.03.2022).
10. Chiuppesi M. MMORPG: A Review of Social Studies // Il Trimestrale. The Lab’s Quarterly. 2005. № 2. URL: https://www.academia.edu/2609652/MMORPG_a_review_of_social_studies (дата обращения: 05.03.2022).
11. Game Research methods: An Overview / by ed. P. Lankoski, S. Björk. Pittsburgh (PA, USA) : ETC Press, 2015. 374 p. DOI: 10.25969/mediarep/13581.
12. O’Brien C. A Systematic Review and Meta-Analysis of Player Motivations and Problematic Involvement in Multiplayer Online Games: Exploring an Alternative Diagnostic Approach that Minimizes the Risk of Pathologizing Healthy Gaming Behaviors : Diss. EdD / St. John Fisher College (Rochester, NY, USA), 2018 // St. John Fisher College. Education Doctoral. Paper 356. URL: https://fisherpub.sjfc.edu/education_etd/356/ (дата обращения: 05.03.2022).
13. Klastrup L., Tosca S. Transmedial Worlds — Rethinking Cyberworld Design // CW ’04: Proceedings of the 2004 International Conference on Cyberworlds. P. 409–416. DOI: 10.1109/CW.2004.67.
14. Castronova E. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier : CESifo Working Paper No. 618 / Center for Economic Studies & Ifo Institute for Economic Research. Munich, Germany, 2001. 40 p. URL: https://www.ifo.de/DocDL/cesifo_wp618.pdf (дата обращения: 05.03.2022).
15. Yee N. The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments / by ed. R. Schroeder, A.-S. Axelsson. Dordrecht : Springer, 2006. P. 187—207. Doi: 10.1007/1-4020-3898-4_9.
16. Cole H., Griffiths M. Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers // Cyberpsychology & Behavior: The Impact of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society. 2007. Vol. 10, № 4. P. 578—583. DOI: 10.1089/cpb.2007.9988.
17. Hassain Z., Williams G.A., Griffiths M.D. An Exploratory Study of the Association between Online Gaming Addiction and Enjoyment Motivations for Playing Massively Multiplayer Online Role-Playing Games // Computers in Human Behavior, 2015. Vol. 50. 221—230. DOI: 10.1016/j.chb.2015.03.075.
18. Williams J.P., Kirschner D., Suhaimi-Broder Z. Structural Roles in Massively Multiplayer Online Games: A Case Study of Guild and Raid Leaders in World of Warcraft // Symbolic Interaction and New Social Media (Studies in Symbolic Interaction. Book 43) / by ed. M.D. Johns, S.-L.S. Chen, L. Terlip. Bingley (UK) : Emerald Group Publishing Lim., 2014. P. 121—142. DOI: 10.1108/S0163-2396_2014_0000043016.
19. Manocha U. MMORPGs and Their Effect on Players // San Jose State University. SJSU ScholarWorks. ART 108: Introduction to Games Studies. 2017. 8 p. URL: https://core.ac.uk/download/pdf/129533179.pdf (дата обращения: 05.03.2022).
20. Sergeeva O., Tsareva A., Zinoveva N., Kononova O. Social Skills Amongst MMORPG-Gamers: Empirical Study // The International Scientific and Practical Conference “Current Issues of Linguistics and Didactics: The Interdisciplinary Approach in Humanities and Social Sciences” (CILDIAH-2018)/ 2018. Vol. 50. Art. no. 01008. 5 p. Doi: 10.1051/shsconf/20185001008.
21. Zheng D., Bischoff M., Gilliland B. Vocabulary Learning in Massively Multiplayer Online Games: Context and Action Before Words // Educational Technology Research & Development. 2015. Vol. 63. P. 771—790. DOI: 10.1007/s11423-015-9387-4.
22. Gavrilović L. Virtual Worlds: MMORPG and Nationalism // Prospects for Anthropological Research in South-East Europe / by ed. M. Martynova. Мoscow ; Belgrade, 2019. P. 179—206. DOI: 10.33876/978-542-110-238-0/179-206.
- Статья посвящена малоисследованной в России теме многопользовательских ролевых онлайн-игр.
- В ней рассматриваются разные подходы к тому, что такое массовая многопользовательская игра и что значит играть в нее.
- Структурой содержания работы служит классификация исследований многопользовательских ролевых игр: мотивация игроков, отношениям между игроками, самоидентификации игроков.
- Эта статья может служить путеводителем для тех, кто хочет погрузиться в изучение многопользовательских ролевых игр или исследований, посвященных им, но не знает с чего начать.
Рецензия
Для цитирования:
Родионова А.А. Проблемные поля в англоязычных исследованиях многопользовательских ролевых игр. Обсерватория культуры. 2022;19(3):310-317. https://doi.org/10.25281/2072-3156-2022-19-3-310-317
For citation:
Rodionova A.A. Problematic Areas in English-Language Research on Multiplayer Role-Playing Games. Observatory of Culture. 2022;19(3):310-317. (In Russ.) https://doi.org/10.25281/2072-3156-2022-19-3-310-317