Preview

Обсерватория культуры

Расширенный поиск

Роль зрителя в экранных искусствах

https://doi.org/10.25281/2072-3156-2017-14-3-302-309

Реферат

Предметом данного исследования является роль зрителя в системе экранных образов, а именно: в кинематографе, на телевидении, в видеоарте и в компьютерных играх, особенно созданных для виртуальной реальности. Основное внимание уделяется различию негласных конвенций в таких пространствах, как кинозал и галерея современного искусства, поскольку это существенным образом влияет на характер поведения и восприятия зрителя, а также на степень его активности в коммуникационном процессе. Пространство виртуальной реальности рассматривается как новейший медиум, эстетическое значение которого еще предстоит прояснить. Новизна исследования заключается в проблематизации фигуры зрителя в постклассической системе экранных искусств. Если о кинозрителе существует большое количество культурологических и психоаналитических работ, благодаря которым выявлены коммуникативные механизмы традиционного кинематографа, то роли зрителя в видеоарте и новейших медиа не было посвящено фундаментальных исследований. Основным выводом автора является утверждение о том, что видео- и современные экранные произведения требуют значительной активности зрителя, который выступает в роли критически мыслящего субъекта, благодаря этому становится соавтором художественной работы. Однако под натиском «горячих» медиа массовой культуры, рассчитанных на пассивного зрителя, это положение может претерпеть изменения.

Выводы данного исследования могут быть использованы в аналитической работе, а также в учебно-педагогической практике для чтения лекций и проведения семинарских занятий по курсам истории и теории современного искусства, культурологии, медиатеории. 

Об авторе

Александра Дмитриевна Старусева-Першеева
Всероссийский государственный институт кинематографии им. С.А. Герасимова
Россия

кафедра киноведения, аспирант

Вильгельма Пика ул., д. 3, Москва, 129226


Список литературы

1. Krauss R. Video: The Aesthetics of Narcissism. October. Vol. 1. (Spring 1976). P. 50—64.

2. Барт Р. Избранные работы : Семиотика. Поэтика. Москва : Прогресс : Универ, 1994. 615 с.

3. Эко У. Роль читателя : исследования по семиотике текста. Москва : АСТ, Corpus, cop. 2016. 637 с.

4. Мамардашвили М.К. Очерк современной европейской философии. Санкт-Петербург : Азбука, 2014. 602 с.

5. Слепак К. Кино, тени и глубинная психология // Кино и глубинная психология : [сборник]. Москва : Московская ассоциация аналитической психологии, 2010. 243—261 с.

6. Омон Ж, Бергала А., Мари М., Верне М. Эстетика фильма. Москва : Новое литературное обозрение, 2012. 248 с.

7. Фролов Д. «Художник — это тот, кто назвал себя художником»: интервью с философом Олегом Аронсоном [Электронный ресурс] // Theory & Practice (T&P). 2017. 12 января. URL: http://theoryandpractice.ru/posts/15456-khudozhnik--eto-tot-kto-nazval-sebyakhudozhnikom-intervyu-s-fi losofom-olegom-aronsonom (дата обращения: 15.01.2017).

8. Смолев Д. Видеоэстетика в пространстве кинематографа и видеоарта // Вестник Всероссийского государственного института кинематографии им. С.А. Герасимова. 2015. № 3 (25). С. 109—117.

9. Гройс Б. Инсталлированный зритель // Статьи об Илье Кабакове. Москва : Ад Маргинем Пресс, 2016. 136 с.

10. Owens T. Yes, The Library of Congress Has Video Games: An Interview with David Gibson [Электронный ресурс] // The Signal : The Library of Congress Blog. 2012, 26 Sep. URL: https://blogs.loc.gov/thesignal/2012/09/ yes-the-library-of-congress-has-video-games-aninterview-with-david-gibson/ (дата обращения: 15.01.2017).

11. Кувшинова М. Кино как визуальный код. Санкт-Петербург : Мастерская «Сеанс», 2014. 319 с.

12. Manovich L. The language of new media. MIT press, 2001. 400 p.

13. Ditzler A. The epic ambiguity and cinematic genius of Matthew Barney’s Cremaster Cycle : Review [Электронный ресурс] // ArtsATL. 2010, 19 Sep. URL: http://www.artsatl.com/review-andy-ditzleron-the-epic-ambiguity-and-cinematic-genius-ofmatthew-barneys-cremaster-cycle/ (дата обращения: 15.01.2017).

14. World’s First Virtual Reality Art Exhibition Whith Tilt Brush [Электронный ресурс] // Virtual Reality Reporter. 2015, 13 June. URL: https://virtualrealityreporter.com/ tilt-brush-virtual-reality-painting-art-exhibition-world- fi rst/ (дата обращения: 15.01.2017).

15. VR Exhibition [Электронный ресурс]// Institute of Contemporary Arts Blog. 2016, 7 Dec. URL: https:// www.ica.org.uk/whats-on/vr-exhibition (дата обращения: 15.01.2017).

16. Центр МАРС приглашает в виртуальное путешествие по миру уличного искусства! [Электронный ресурс] // Центр МАРС : [официальный сайт]. URL: http:// centermars.com/projects/exhibitions/metaformy/ (дата обращения: 15.01.2017).

17. Tilt Brush (by Google) [Электронный ресурс]. URL: https://www.tiltbrush.com/ (дата обращения: 15.01.2017).

18. Ai Weiwei 360 : Experience the show online [Электронный ресурс] // Royal Academy of Arts : Exhibitions. URL: https://www.royalacademy.org.uk/exhibition/aiweiwei-360 (дата обращения: 15.01.2017).

19. McLuhan M. Understanding media: the extensions of man. New York : McGraw-Hill, 1964. 464 р.


Рецензия

Для цитирования:


Старусева-Першеева А.Д. Роль зрителя в экранных искусствах. Обсерватория культуры. 2017;14(3):302-309. https://doi.org/10.25281/2072-3156-2017-14-3-302-309

For citation:


Staruseva-Persheeva A.D. The Role of Spectator in the Screen Arts. Observatory of Culture. 2017;14(3):302-309. (In Russ.) https://doi.org/10.25281/2072-3156-2017-14-3-302-309

Просмотров: 1493


ISSN 2072-3156 (Print)
ISSN 2588-0047 (Online)