

Формы репрезентации военной культуры в компьютерных играх
https://doi.org/10.25281/2072-3156-2024-21-5-472-480
Реферат
Цель данной статьи — выявление форм репрезентации военной культуры в компьютерных играх. В ходе исследования на основе системного подхода были представлены шесть типов трактовок военной культуры, позволивших сформулировать более общее, широкое понятие, послужившее основой для последующего обнаружения ее аспектов и репрезентаций в компьютерных играх, разработанных начиная с 2000-х годов. Представление аспектов военной культуры в играх отражено в четырех формах репрезентации: через игровую тему, отдельные игровые элементы и сюжеты, игровой жанр, игровые механики. Первая учитывает, что военная тема раскрыта в компьютерных играх в нескольких формах отношения к реальности: военно-исторические игры; игры, тематически связанные с современной армией и современными военными конфликтами; игры, моделирующие военные конфликты ближайшего будущего; фантастические игры, представляющие армию или вооруженные силы далекого будущего; фэнтезийные игры. Вторая демонстрирует, что механические элементы и сюжетные ходы, связанные с военной культурой, могут присутствовать в играх практически всех жанров. Третья определяет жанры, связанные с военной культурой, деление которых проходит по линии персонифицированного участия в военных действиях/симуляции определенного командно-операционного уровня, и каждый из них имеет свои аспекты. Отличительной особенностью перечисленных форм является ограниченное представление военной культуры, субъективная фокусировка на отдельных аспектах. Четвертая же форма репрезентации предполагает положительный прогноз развития компьютерных игр о военной культуре. Ожидается появление симулятора повседневной деятельности военнослужащих, позволившего бы по-новому взглянуть на военные игры и отразить требования российского законодательства в области обороны. Это поможет в том числе сформировать направления государственной культурной политики по развитию и сохранению духовных и нравственных основ, традиционных ценностей российской культуры, воплощающихся в современных формах и жанрах искусства.
Ключевые слова: военная культура, компьютерные игры, армия, социокультурный институт, современное искусство, репрезентации военной культуры, игровые механики, игровые сюжеты, игровые жанры, игровая тема.
Об авторе
Игорь Евгеньевич МищенкоРоссия
культурологический факультет, кафедра философии и культурологии,
докторант
Орджоникидзе ул., д. 36а, Челябинск, 454091, Россия
кандидат педагогических наук
ORCID 0000-0001-7483-3759; SPIN 5347-7594
Список литературы
1. Шулешко Е.С. Влияние игрового жанра компьютерной игры на психологические особенности геймеров // Студент года 2022 : сборник статей XXI Международного научно-исследовательского конкурса (Пенза, 25 апреля 2022 г.). Пенза : Наука и просвещение, 2022. С. 207—210.
2. Рейн А.Д., Суворкин Н.С. Исследование жанров игр // Цифровой мир: математика, технологии, связь : материалы и доклады I Всероссийской научно-практической конференции. Княгинино, 2022. С. 123—127.
3. Гнып А. К вопросу о классификации компьютерных игр и видеоигр // Нургалиевские чтения — IХ: Научное сообщество молодых ученых ХХI столетия. Филологические науки : сборник статей G-globa Международной научно-практической конференции молодых ученых, посвященной 80-летию со дня рождения академика НАН РК, видного научного и общественного деятеля Рымгали Нургали. Нур-Султан, 2020. С. 87—90.
4. Иванов М.С., Авилов Г.М. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня : сборник научных трудов. Кемерово, 2002. С. 41—55.
5. Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279—283.
6. Белов С.И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2018. Т. 20. № 1. С. 96—104. DOI: 10.22363/2313-1438-2018-20-1-96-104.
7. Грибан О.Н. Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх // Педагогическое образование в России. 2017. № 2. С. 32—38.
8. Федорченко С.Н. Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти // Постсоветские исследования. 2020. Т. 3, № 5. С. 427—438.
9. Флиер А.Я. Культурный аспект человеческой деятельности // Вестник культуры и искусств. 2009. № 1. С. 35—41.
10. Бажуков В.И. Культурный поворот в исследовании войны в России // Управленческое консультирование. 2013. № 9. С. 159—166. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kulturnyy-povorot-v-issledovanii-voyny-v-rossii (дата обращения: 27.08.2024).
11. Фейблман Дж. Типы культуры // Антология исследований культуры. Санкт-Петербург, 1997. Т. 1. С. 203—224.
12. Мусин А.Е. Milites Christi Древней Руси. Воинская культура русского Средневековья в контексте религиозного менталитета. Санкт-Петербург : Петербургское востоковедение, 2005. 359 с.
13. Митько О.А. Люди и оружие (воинская культура русских первопроходцев и коренного населения Сибири в эпоху позднего средневековья) // Военное дело народов Сибири и Центральной Азии. Новосибирск : Новосибирский государственный университет, 2004. С. 165—206.
14. Коротенко А.В. Военная культура: понятие и структурные элементы // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2013. № 3. С. 191—195. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/voennaya-kultura-ponyatie-i-strukturnye-elementy (дата обращения: 27.08.2024).
15. Панасенко Ю.А. Особенности процесса инкультурации в жизненном мире воинской службы // Военный научно-практический вестник. 2022. № 1. С. 4—6.
16. Романова Е.Н. Военная культура и ее основные характеристики // Вестник Самарского государственного университета. 2008. № 1. С. 213—218.
17. Гребеньков В.Н. Военная культура российского общества // Вестник Ставропольского государственного университета. 2006. № 44. С. 135—141.
18. Вершилов С.А. Особенности становления и современное состояние культуры военной безопасности (социально-философские аспекты) // Вестник Военного университета. 2009. № 4. С. 48—54.
19. Гамов В.И. Образ войны в культуре : дис. ... д-ра философских наук. Армавир, 2000. 343 с.
20. Ермоченко С.Н. Патриотизм как базовая ценность российской воинской культуры // Вестник Томского государственного университета. 2008. № 314. С. 65—67.
21. Калинин Б.А. Эволюция идеи войны в культуре : дис. ... д-ра философских наук. Ростов-на-Дону, 2002. 253 с.
22. Рубин В.А., Спиридонова Е.В., Цукерман В.С. Культурная политика сохранения военно-мемориального наследия: к вопросу о методологии исследования // Вестник культуры и искусств. 2018. № 4. С. 48—57.
23. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. В.Г. Николаева. Москва : КАНОН-пресс-Ц ; Жуковский : Кучково поле, 2003. 462 с.
24. Деникин А.А. В защиту видеоигр // Обсерватория культуры. 2014; № 3. С. 53—59. DOI: 10.25281/2072-3156-2014-0-3-53-59.
25. Дебре Р. Введение в медиологию / пер. с франц. Б.М. Скуратова. Москва : Праксис, 2010. 368 с.
26. Gundolf S.F. Games. Game Design. Game Studies. Bielefeld : Transcript Verlag, 2015. 291 p.
27. Кларк А. Фонтаны рая. Москва : АСТ, 2019. 349 с.
28. Хайнлайн Р. Луна — суровая госпожа. Москва : Азбука, 2018. 512 с.
29. Стругацкий А.Н., Стругацкий Б.Н. Полдень. XXII век. Москва : АСТ, 2021. 416 с.
30. Чайковски А. Псы войны. Москва : Fanzon, 2018. 347 с.
31. Мур Т. Работа волков // Лучшая фантастика / под ред. Дж. Стрэна. Москва : АСТ, 2021. С. 334—396.
32. Хайнлайн Р.А. Звездный десант. Санкт-Петербург : Азбука ; Москва : Азбука-Аттикус, 2023. 349 с.
- Цель исследования – выявить формы представления военной культуры в играх, начиная с 2000-х годов.
- Компьютерные игры, как репрезентаторы военной культуры, не были предметом глубокого исследования ранее.
- Исследование подчеркивает рост значимости компьютерных игр как культурного феномена, необходимость понимания военной культуры, выходящего за рамки «организованного насилия» и их возможной роли в поддержании положительного образа воина-защитника в обществе и укреплении позитивных тенденций в российской армии.
- Представление аспектов военной культуры в играх отражено в четырех формах репрезентации: через игровую тему, отдельные игровые элементы и сюжеты, игровой жанр, игровые механики.
Рецензия
Для цитирования:
Мищенко И.Е. Формы репрезентации военной культуры в компьютерных играх. Обсерватория культуры. 2024;21(5):472-480. https://doi.org/10.25281/2072-3156-2024-21-5-472-480
For citation:
Mishchenko I.E. Forms of Representation of Military Culture in Computer Games. Observatory of Culture. 2024;21(5):472-480. (In Russ.) https://doi.org/10.25281/2072-3156-2024-21-5-472-480