Preview

Обсерватория культуры

Расширенный поиск
Доступ открыт Открытый доступ  Доступ закрыт Только для подписчиков

Формы репрезентации военной культуры в компьютерных играх

https://doi.org/10.25281/2072-3156-2024-21-5-472-480

Реферат

Цель данной статьи — выявление форм репрезентации военной культуры в компьютерных играх. В ходе исследования на основе системного подхода были представлены шесть типов трактовок военной культуры, позволивших сформулировать более общее, широкое понятие, послужившее основой для последующего обнаружения ее аспектов и репрезентаций в компьютерных играх, разработанных начиная с 2000-х годов. Представление аспектов военной культуры в играх отражено в четырех формах репрезентации: через игровую тему, отдельные игровые элементы и сюжеты, игровой жанр, игровые механики. Первая учитывает, что военная тема раскрыта в компьютерных играх в нескольких формах отношения к реальности: военно-исторические игры; игры, тематически связанные с современной армией и современными военными конфликтами; игры, моделирующие военные конфликты ближайшего будущего; фантастические игры, представляющие армию или вооруженные силы далекого будущего; фэнтезийные игры. Вторая демонстрирует, что механические элементы и сюжетные ходы, связанные с военной культурой, могут присутствовать в играх практически всех жанров. Третья определяет жанры, связанные с военной культурой, деление которых проходит по линии персонифицированного участия в военных действиях/симуляции определенного командно-операционного уровня, и каждый из них имеет свои аспекты. Отличительной особенностью перечисленных форм является ограниченное представление военной культуры, субъективная фокусировка на отдельных аспектах. Четвертая же форма репрезентации предполагает положительный прогноз развития компьютерных игр о военной культуре. Ожидается появление симулятора повседневной деятельности военнослужащих, позволившего бы по-новому взглянуть на военные игры и отразить требования российского законодательства в области обороны. Это поможет в том числе сформировать направления государственной культурной политики по развитию и сохранению духовных и нравственных основ, традиционных ценностей российской культуры, воплощающихся в современных формах и жанрах искусства.

Ключевые слова: военная культура, компьютерные игры, армия, социокультурный институт, современное искусство, репрезентации военной культуры, игровые механики, игровые сюжеты, игровые жанры, игровая тема.

Об авторе

Игорь Евгеньевич Мищенко
Челябинский государственный институт культуры
Россия

культурологический факультет, кафедра философии и культурологии,
докторант

Орджоникидзе ул., д. 36а, Челябинск, 454091, Россия

кандидат педагогических наук

ORCID 0000-0001-7483-3759; SPIN 5347-7594



Список литературы

1. Шулешко Е.С. Влияние игрового жанра компьютерной игры на психологические особенности геймеров // Студент года 2022 : сборник статей XXI Международного научно-исследовательского конкурса (Пенза, 25 апреля 2022 г.). Пенза : Наука и просвещение, 2022. С. 207—210.

2. Рейн А.Д., Суворкин Н.С. Исследование жанров игр // Цифровой мир: математика, технологии, связь : материалы и доклады I Всероссийской научно-практической конференции. Княгинино, 2022. С. 123—127.

3. Гнып А. К вопросу о классификации компьютерных игр и видеоигр // Нургалиевские чтения — IХ: Научное сообщество молодых ученых ХХI столетия. Филологические науки : сборник статей G-globa Международной научно-практической конференции молодых ученых, посвященной 80-летию со дня рождения академика НАН РК, видного научного и общественного деятеля Рымгали Нургали. Нур-Султан, 2020. С. 87—90.

4. Иванов М.С., Авилов Г.М. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня : сборник научных трудов. Кемерово, 2002. С. 41—55.

5. Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279—283.

6. Белов С.И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2018. Т. 20. № 1. С. 96—104. DOI: 10.22363/2313-1438-2018-20-1-96-104.

7. Грибан О.Н. Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх // Педагогическое образование в России. 2017. № 2. С. 32—38.

8. Федорченко С.Н. Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти // Постсоветские исследования. 2020. Т. 3, № 5. С. 427—438.

9. Флиер А.Я. Культурный аспект человеческой деятельности // Вестник культуры и искусств. 2009. № 1. С. 35—41.

10. Бажуков В.И. Культурный поворот в исследовании войны в России // Управленческое консультирование. 2013. № 9. С. 159—166. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kulturnyy-povorot-v-issledovanii-voyny-v-rossii (дата обращения: 27.08.2024).

11. Фейблман Дж. Типы культуры // Антология исследований культуры. Санкт-Петербург, 1997. Т. 1. С. 203—224.

12. Мусин А.Е. Milites Christi Древней Руси. Воинская культура русского Средневековья в контексте религиозного менталитета. Санкт-Петербург : Петербургское востоковедение, 2005. 359 с.

13. Митько О.А. Люди и оружие (воинская культура русских первопроходцев и коренного населения Сибири в эпоху позднего средневековья) // Военное дело народов Сибири и Центральной Азии. Новосибирск : Новосибирский государственный университет, 2004. С. 165—206.

14. Коротенко А.В. Военная культура: понятие и структурные элементы // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2013. № 3. С. 191—195. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/voennaya-kultura-ponyatie-i-strukturnye-elementy (дата обращения: 27.08.2024).

15. Панасенко Ю.А. Особенности процесса инкультурации в жизненном мире воинской службы // Военный научно-практический вестник. 2022. № 1. С. 4—6.

16. Романова Е.Н. Военная культура и ее основные характеристики // Вестник Самарского государственного университета. 2008. № 1. С. 213—218.

17. Гребеньков В.Н. Военная культура российского общества // Вестник Ставропольского государственного университета. 2006. № 44. С. 135—141.

18. Вершилов С.А. Особенности становления и современное состояние культуры военной безопасности (социально-философские аспекты) // Вестник Военного университета. 2009. № 4. С. 48—54.

19. Гамов В.И. Образ войны в культуре : дис. ... д-ра философских наук. Армавир, 2000. 343 с.

20. Ермоченко С.Н. Патриотизм как базовая ценность российской воинской культуры // Вестник Томского государственного университета. 2008. № 314. С. 65—67.

21. Калинин Б.А. Эволюция идеи войны в культуре : дис. ... д-ра философских наук. Ростов-на-Дону, 2002. 253 с.

22. Рубин В.А., Спиридонова Е.В., Цукерман В.С. Культурная политика сохранения военно-мемориального наследия: к вопросу о методологии исследования // Вестник культуры и искусств. 2018. № 4. С. 48—57.

23. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. В.Г. Николаева. Москва : КАНОН-пресс-Ц ; Жуковский : Кучково поле, 2003. 462 с.

24. Деникин А.А. В защиту видеоигр // Обсерватория культуры. 2014; № 3. С. 53—59. DOI: 10.25281/2072-3156-2014-0-3-53-59.

25. Дебре Р. Введение в медиологию / пер. с франц. Б.М. Скуратова. Москва : Праксис, 2010. 368 с.

26. Gundolf S.F. Games. Game Design. Game Studies. Bielefeld : Transcript Verlag, 2015. 291 p.

27. Кларк А. Фонтаны рая. Москва : АСТ, 2019. 349 с.

28. Хайнлайн Р. Луна — суровая госпожа. Москва : Азбука, 2018. 512 с.

29. Стругацкий А.Н., Стругацкий Б.Н. Полдень. XXII век. Москва : АСТ, 2021. 416 с.

30. Чайковски А. Псы войны. Москва : Fanzon, 2018. 347 с.

31. Мур Т. Работа волков // Лучшая фантастика / под ред. Дж. Стрэна. Москва : АСТ, 2021. С. 334—396.

32. Хайнлайн Р.А. Звездный десант. Санкт-Петербург : Азбука ; Москва : Азбука-Аттикус, 2023. 349 с.


  • Цель исследования – выявить формы представления военной культуры в играх, начиная с 2000-х годов.
  • Компьютерные игры, как репрезентаторы военной культуры, не были предметом глубокого исследования ранее.
  • Исследование подчеркивает рост значимости компьютерных игр как культурного феномена, необходимость понимания военной культуры, выходящего за рамки «организованного насилия» и их возможной роли в поддержании положительного образа воина-защитника в обществе и укреплении позитивных тенденций в российской армии.
  • Представление аспектов военной культуры в играх отражено в четырех формах репрезентации: через игровую тему, отдельные игровые элементы и сюжеты, игровой жанр, игровые механики.

Рецензия

Для цитирования:


Мищенко И.Е. Формы репрезентации военной культуры в компьютерных играх. Обсерватория культуры. 2024;21(5):472-480. https://doi.org/10.25281/2072-3156-2024-21-5-472-480

For citation:


Mishchenko I.E. Forms of Representation of Military Culture in Computer Games. Observatory of Culture. 2024;21(5):472-480. (In Russ.) https://doi.org/10.25281/2072-3156-2024-21-5-472-480

Просмотров: 121


ISSN 2072-3156 (Print)
ISSN 2588-0047 (Online)